Gerçek rastgelelik insanlara adaletsiz gelir, çünkü kimse bir olasılık dağılımını göremez — yalnızca bir dizi görür, ve sezgi tam olarak dizilerde çuvallar. Tetris bu yüzden 2001’den beri resmi sürümlerinde saf rastgelelik yerine, yedi parçayı bir torbadan çekerek dağıtan 7-bag algoritmasını kullanıyor.
UX Collective yazarı Takuma Kakehi’nin “Tetris had to cheat to feel random” başlıklı yazısı bu ayrımı kuruyor. Konu oyun tasarımı gibi görünüyor ama değil: aynı karar Spotify’ın karıştırma düğmesinden bildirim zamanlamasına kadar birçok üründe veriliyor.
İnsan rastgeleliği neden yanlış okur?
Saf rastgelelikte her çekim bağımsızdır. Bu, kümelenmeyi yasaklamaz — tam tersine garanti eder. İnsan zihni ise düzgün dağılmış bir diziyi “rastgele”, kümelenmiş bir diziyi “bozuk” olarak okur.
Bu yazı için tek tip dağılımla 14 parçalık diziler ürettik. 3.000 çekim arasından seçilen şu dizi tamamen geçerli bir rastgele sonuç:
S Z T J S Z Z Z Z Z L S S T
Beş ardışık Z, ve 14 parça boyunca hiç I yok. Bir oyuncu için bu “oyun beni cezalandırıyor” demek. İstatistik içinse tamamen normal.
Bu, davranış bilimindeki kümelenme yanılsamasının (clustering illusion) klasik örneği: rastgele veride var olmayan bir örüntü görme eğilimi.
Tetris zaten bir algı numarasıyla başladı
Kakehi’nin yazıya girdiği yer ilginç. Alexey Pajitnov ilk Tetris’i 1984’te Sovyet Bilimler Akademisi Hesaplama Merkezi’nde, bir Electronika 60 üzerinde yazdı. Pajitnov’un kendi tarifiyle makinede grafik de ses de yoktu; ekranda tek renk, 80 ASCII karakterlik 24 satır vardı.
Oyunu binadan dışarı taşıyan PC portunu yazan Vadim Gerasimov’a göre, tetromino kareleri bir çift köşeli parantezle — [ ] — çiziliyordu. Yani oyun tarihinin en tanıdık nesnesi aslında bir tipografi kazasıydı. Kareyi gören ekran değil, insanın görme sistemiydi.
Aynı mantık rastgelelik için de geçerli: önemli olan sistemin ürettiği değil, insanın gördüğü.
NES Tetris ve “kuraklık” sorunu
1989’da yazılan Game Boy ve NES sürümleri hafızası neredeyse olmayan bir üretici kullandı. NES sürümünde tek parçalık bir geçmiş vardı: seçilen parça bir öncekiyle aynıysa bir kez yeniden çekiliyordu. Bu kadarı uzun kuraklıkları engellemeye yetmez.

Sonuç: NES Tetris’te 13 parçalık I kuraklıkları sıradan, 50-60 parça boyunca I gelmemesi ise duyulmamış değil. Oyunun “kuraklık” kavramıyla anılmasının sebebi bu.
7-bag nasıl çalışıyor?

Resmi adı Random Generator. Yedi tetromino (I, J, L, O, S, T, Z) bir torbaya konur, sıra karıştırılır ve parçalar tek tek çekilir. Torba boşalınca yenisi doldurulur. Getirdiği garantiler:
5.040 olası diziliş — yedi elemanlı permütasyon sayısı (7!), her birine yaklaşık eşit olasılık verildiği düşünülüyor.
En fazla 12 parça — iki I parçası arasındaki en uzun olası aralık. Bir I bir torbanın başında, sonraki I bir sonraki torbanın sonunda çıktığında oluşur.
En fazla 4 ardışık S/Z — oyuncuların en çok şikâyet ettiği “yılan” serileri bir tavana bağlanıyor.
Fikir yeni değil. Algoritma ilk olarak The New Tetris için geliştirildi ve o sürümde torba boyutu 63’tü — her parçadan dokuz adet. Amaç hem kare kurmaya yarayacak serilere izin vermek hem de oyuncunun ihtiyaç duyduğu parçayı çok beklememesiydi.
Kritik nokta: 7-bag daha adil değildir. Matematiksel olarak daha az rastgeledir. Yaptığı tek şey, en kötü senaryoyu garantili bir tavana bağlamaktır — ve insan sezgisi için önemli olan da bu.
Aynı kararı Spotify da verdi
Spotify 2010’da Fisher-Yates algoritmasıyla çalışan, gerçekten rastgele bir karıştırma özelliğiyle çıktı. 2014 başında bunu emekliye ayırdı — sebep hata değil, şikâyet yoğunluğuydu.
Mühendis Lukáš Poláček’in şirket blogunda açıkladığı gerekçe Tetris’inkiyle birebir aynı: “insanlara göre gerçekten rastgele olan, rastgele hissettirmiyor.” Yeni algoritma aynı sanatçıya ait parçaları listeye yayarak çalışıyor — ama bunu her seferinde kusursuz yapmıyor, çünkü kusursuz düzen de rastgele hissettirmiyor.
Algının ölçülen gerçeği yendiği başka bir örnek için NN/g’nin AI görseller üzerine araştırmasına bakılabilir: kullanıcılar fark etmediğinde AI görseller stok fotoğraf kadar güvenilir bulunuyor.
Ürün tasarımı için çıkarım: nerede meşru, nerede istismar?

Aynı teknik — istatistiksel doğruluktan bilerek sapmak — üç farklı sonuç verebiliyor:
Meşru: Tetris’in 7-bag’i ve Spotify’ın karıştırması. Sapma kullanıcının lehine ve kural açıkça bilinebilir.
Dikkat: Bildirim zamanlaması ve akış sıralaması. Yapay düzenlilik ilgi çeker ama beklentiyi de kalıcı olarak yeniden ayarlar; “çeşitlilik” adına yapılan sapma neyin gizlendiğini de belirler.
Sınır: Loot box, çekiliş ve “neredeyse kazandın” ekranları. Sapma kullanıcının aleyhineyse ve ilan edilmiyorsa, bu tasarım değil manipülasyondur.
Ayrım tek soruda toplanıyor: sapma kullanıcının lehine mi, yoksa ürünün metriği lehine mi?
Bu, işlevsel olarak kusursuz çalışan bir özelliğin neden kullanıcıda karşılık bulmadığı sorusuyla aynı aileden. Benzer bir çerçeve için “kusursuz çalışan bir özellik neden saklanıyor” yazısına ve kullanıcının kendi mantığının tasarım kurallarını nasıl geçersiz kılabildiğine bakabilirsiniz. İkisi de aynı şeyi söylüyor: ölçülen doğru, algılanan doğruyu yenmiyor.
Sık sorulan sorular
Tetris’te 7-bag ne zaman standart oldu?
2001’den beri resmi Tetris sürümleri 7-bag kullanıyor ve algoritma Tetris Guideline’ın parçası. Ancak Guideline’a uyan her oyun her modda kullanmıyor; örneğin Tetris Worlds’ün Square modu farklı bir üretici çalıştırıyor.
7-bag’de I parçası en fazla kaç tur gelmeyebilir?
En fazla 12 parça. Bu durum, bir I parçası bir torbanın ilk sırasında, sonraki I ise bir sonraki torbanın son sırasında çıktığında oluşur. Hafızasız bir üreticide böyle bir üst sınır yoktur.
NES Tetris’in rastgele üreticisi 7-bag’den nasıl farklı?
NES sürümü torba kullanmıyor. Tek parçalık bir geçmişe bakıyor: seçilen parça bir öncekiyle aynıysa bir kez yeniden çekiyor. Bu, ardışık tekrarları azaltıyor ama uzun kuraklıkları engellemiyor.
Spotify’ın karıştırma özelliği gerçekten rastgele mi?
Hayır. Spotify 2010’da Fisher-Yates ile gerçek rastgele karıştırma kullanıyordu, 2014 başında bunu değiştirdi. Güncel algoritma aynı sanatçıya ait parçaları liste boyunca yayıyor — kullanıcıların “rastgele değil” şikâyetleri üzerine yapılmış bilinçli bir değişiklik.
Kaynaklar ve şeffaflık notu
- Takuma Kakehi, “Tetris had to cheat to feel random”, UX Collective, Eylül 2026 — tez, Pajitnov ve Gerasimov alıntıları
- TetrisWiki, “Random Generator” — 7-bag mekaniği, 5.040 permütasyon, 12 ve 4 sınırları, The New Tetris geçmişi
- Lukáš Poláček’in 2014 tarihli Spotify mühendislik blog yazısı — karıştırma algoritması değişikliğinin gerekçesi
Şeffaflık notu: Kakehi’nin yazısı Medium üyelik duvarının arkasında. Bu yazı, erişilebilen giriş bölümü üzerine kuruldu; randomizer mekaniği, kuraklık sayıları ve Spotify değişikliğine dair tüm iddialar bağımsız kaynaklardan doğrulandı. Yazıdaki örnek diziler bu yazı için üretildi. “Meşru / dikkat / sınır” sınıflandırması bu yazının değerlendirmesidir.








Bir Yorum Yazın