Asiri bildirimlerle dolu bir ekran ile sakin tek odakli bir ekrani karsilastiran kavramsal gorsel

It’s Nice That Insights’ın 12 Ağustos 2026’da yayınladığı “Good Screens” raporu, ekran ve dikkat ekonomisi eleştirisini “teknoloji hepten kötü” yaklaşımından çıkarıp “markalar iyi bir ekran deneyimini nasıl tasarlar” sorusuna çeviriyor. Rapor Studio Dial tasarımıyla, Megan Williams’ın yazısıyla hazırlandı ve ücretsiz indirilebiliyor.

Rapor neyi soruyor?

Raporun merkezinde tek bir soru var: “Cihazların sessiz ve göz ardı edilebilir mi, yoksa çarpıcı ve uyarıcı mı olmasını istiyoruz? Daha fazlasını mı, çok daha azını mı yapmalılar?” Bu soru, dijital burnout tartışmalarında sıkça görülen “ekranlar kötü” genellemesinin yerine, tasarım ekiplerinin somut olarak karar vermesi gereken bir spektrum sunuyor.

Rapor, teknolojinin “dengeli, tatmin edici — iyi” hissettirmesi gerektiğini ve şu anki aşırı uyarıcı model yerine “işleri farklı yapmayı” öneriyor. Bu, kesin kurallar dayatan bir manifesto değil; yaratıcı ekiplerin kendi ürünleri için cevaplaması gereken açık bir soru olarak sunuluyor.

Rapordaki örnek projeler: Heirloom Hardware ve Imago

  • Heirloom Hardware (Modem × HB-AS, 2023) — dayanıklı, “kalıcı” cihaz tasarımını araştıran işbirlikçi bir proje.
  • Imago (Kieran Feechan ve Domenico Di Paolo, 2026) — cihaz formu ve deneyimini araştıran, Adam Lin tarafından fotoğraflanan bir çalışma.

Katkı sağlayan stüdyolar

Rapora görüş ve proje katkısı sağlayan yaratıcı stüdyolar arasında şunlar var:

  • onay işareti Modem — web, print ve marka/kültürel kimlik projeleri üreten bir grafik tasarım stüdyosu.
  • onay işareti Superflux — 2009’da Anab Jain ve Jon Ardern tarafından kurulan, geleceğe dair belirsizlikleri bugünün tasarım kararlarına çeviren bir “deneyimsel gelecekler” stüdyosu.
  • onay işareti Garden3D — kârını paylaşan, açık kaynak üreten, işçi ortaklığıyla yönetilen bir yaratıcı kolektif; marka, IoT cihazı ve çapraz platform uygulamalarına kadar geniş bir yelpazede çalışıyor.
  • onay işareti USB Club — Garden3D kolektif yapısı içinde ürün lansmanlarıyla ilişkilendirilen bir oluşum.

Neden bu çerçeveleme önemli?

Türkçe tasarım medyasında dijital burnout ve “ekran yorgunluğu” tartışması hâlâ büyük ölçüde şikayet düzeyinde kalıyor — sorunun tanımı bol, çözüm önerisi az. “Good Screens” raporunun asıl katkısı, tartışmayı “teknoloji kötü” genellemesinden çıkarıp markaların ve tasarımcıların üzerinde gerçekten karar verebileceği somut bir spektruma (sessiz ↔ uyarıcı, az ↔ çok) indirgemesi. Bu, bir ürünün bildirim stratejisinden cihazın fiziksel formuna kadar her kararda kullanılabilecek pratik bir çerçeve.

Kendi projenizde “iyi ekran” sorusunu nasıl sorarsınız

  • Ürününüzün her bildirimi/uyarısı gerçekten kullanıcı için mi, yoksa etkileşim metriği için mi var — bunu net bir şekilde ayırın.
  • Cihaz veya arayüzünüzün “sessiz” varsayılan bir hali olabilir mi; uyarıcılığı kullanıcının açıkça seçtiği bir opsiyon haline getirin.
  • “Daha fazla özellik” yerine “daha az ama doğru” sorusunu tasarım toplantılarınızın standart bir maddesi yapın.
  • Heirloom Hardware örneğindeki gibi, cihazın uzun ömürlü ve tekrar kullanılabilir olup olmadığını değerlendirin — dayanıklılık da bir “iyi ekran” kararıdır.

Sık sorulan sorular

“Good Screens” raporunu kim hazırladı?

Rapor It’s Nice That Insights tarafından hazırlandı; tasarımı Studio Dial’a, yazısı Megan Williams’a ait ve 12 Ağustos 2026’da yayınlandı.

Raporu nereden ücretsiz indirebilirim?

Rapor, It’s Nice That’in ilgili makalesindeki bir Airtable formu üzerinden ücretsiz talep edilebiliyor; doğrudan bir PDF linki yerine kısa bir form doldurmanız gerekiyor. Detaylar için kaynak makaleye bakabilirsiniz.

Rapor hangi somut kurallar veya prensipler sunuyor?

Rapor kesin bir kural listesi sunmuyor; bunun yerine “cihazlar sessiz mi, uyarıcı mı olmalı” sorusunu yaratıcı ekiplerin kendi ürünleri için cevaplaması gereken açık bir çerçeve olarak sunuyor — Heirloom Hardware ve Imago gibi projeler bu sorunun farklı yanıtlarına örnek teşkil ediyor.

Superflux ve Garden3D gibi stüdyolar rapora nasıl katkı sağladı?

Bu stüdyolar rapora görüş ve proje örnekleriyle katkı sağlayan yaratıcı katılımcılar arasında yer alıyor; Superflux’ün “deneyimsel gelecekler” pratiği ve Garden3D’nin işçi ortaklığı temelli, açık kaynak üretim modeli, raporun “farklı yapmak” temasına farklı açılardan örnek oluşturuyor.


Kaynak: It’s Nice That, “How can tech serve us better? Insights explores in new report, Good Screens” — Megan Williams, 12 Ağustos 2026.

Aytaç Özdalgıç

Hakkında

Aytaç Özdalgıç

18 yılı aşkın profesyonel iş hayatına sahip; grafik tasarım, web tasarımı ve UI/UX alanlarında uzman. Marka kimliğinden dijital arayüzlere uzanan bütünsel bir tasarım yaklaşımı benimsiyor. Proje analizi, frontend (HTML/CSS) bilgisi sayesinde yaratıcı fikirleri işlevsel, kullanıcı odaklı ve uygulanabilir dijital çözümlere dönüştürüyor.

Hakkımda daha fazlası →

Bir Yorum Yazın